Juegos
El asesino se deja ver
Tras mucho posponer el lanzamiento del pelotazo de Ubisoft, la distribuidora presentó por fin en Madrid el juego que narra las peripecias del elegante asesino Altair. ¿Noviembre? Eso dicen.


Acabamos de asistir al Círculo de Bellas Artes para ver por primera vez en forma jugable el título estrella de Ubisoft para estas navidades: Assassin's Creed, un juego que en poco tiempo ha cogido tal renombre que a muy pocos videoaficionados les será desconocido.
Que la presentación fuese en el Círculo de Bellas Artes madrileño no es baladí, pues el trabajo artístico e histórico de este juego lo convierten casi en una obra de arte.

Para añadir más atractivo visual, la presentación ha corrido a cargo de la joven y guapísima productora del juego, Jade Raymond. De su mano hemos conocido diferentes datos del juego, como que ha estado unos cuatro años en desarrollo, o que han tenido que recurrir a diferentes fuentes de información para las construcciones arquitectónicas. Pero lo que más nos ha cautivado es el Free Running en el que se basa el juego: el protagonista podrá interactuar no sólo con la gente sino además con el escenario de una manera increíble pero sin perder nunca el objetivo del realismo más extremo.

Tras la presentación formal, la prensa ha tenido la oportunidad de probar la versión de Playstation 3. La sensación vivida: algo increíble. El protagonista se mueve con una agilidad impresionante con animaciones de lo más natural, las diferentes fantasmadas que podríamos ver en otros juegos en éste quedan descartadas, el freeruning hace que el personaje se mueva esquivando, saltando, corriendo, empujando... todo ellos sin alejarse del realismo. La interacción es total: el personaje puede agarrarse a cualquier cornisa del juego, lo que elimina completamente los caminos prefijados de los que hacen gala otros títulos. En Assassin's Creed, la ciudad entera es nuestro espacio a recorrer como queramos. Por otro lado tenemos la interacción con los personajes del juego, cada ciudad consta de unas 45.000 personas con lo que pensaríamos que la interacción con la población sería nula, pero nada más lejos de la realidad. Por ejemplo, podemos toparnos con una chica que es atacada por un soldado. Podremos pasar de largo o podremos salvarla, haciendo así que la gente nos coja confianza para que nos ayude más tarde a la hora de despistar a guardias que nos persigan.

Otro elemento a remarcar es la extensión de la ciudad, casi inabarcable con la vista. Es cierto que las ciudades son amuralladas, pero son enormes, y todo esto sin ningún tipo de generación o popping. Incluso las personas siguen generadas desde los edificios más altos.

La IA de los enemigos y de las personas está bastante trabajada, ya que los soldados no se limitarán a seguirnos sino que intentaran atajar y rodearnos tendiéndonos emboscadas y tampoco lucharán sin ton ni son: si al luchar acabamos con el jefe, el resto se echará un poco atrás. En inferioridad numérica, llegarán a implorarnos clemencia. Tú decides qué hacer, claro.

Assassin's Creed - Gameplay:Un ejemplo de lo que serás capaz de hacer cuando te enfrentes a un número considerable de enemigos. Afila tu espada.

Como único punto negativo podríamos decir que el framerate no es todo lo estable que nosotros hubiéramos deseado, pero el juego aún no ha salido por lo que este problema puede ser solventado. >>by Serchiolo.

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